Danh mục: Công nghệ

Chuyên trang cập nhập thông tin về công nghệ mới nhất trong và ngoài nước. Chúng tôi yêu công nghệ và chúng tôi cung cấp cho độc giả nhiều cách để tạo hứng thú về công nghệ mới:

  • VRR, FreeSync, V-Sync và G-Sync là gì? cách thức hoạt động của chúng

    VRR, FreeSync, V-Sync và G-Sync là gì? cách thức hoạt động của chúng

    VRR là gì?

    VRR giờ đây là một tính năng phổ biến trong các TV và màn hình máy tính hiện đại, bạn nên tìm hiểu kỹ về nó để đảm bảo rằng bạn có đầy đủ thông tin khi mua một chiếc TV hoặc màn hình mới – đặc biệt nếu bạn đang sử dụng nó để chơi game với Xbox Dòng X / Xbox Dòng S hoặc PS5 .

    VRR là từ viết tắt của Variable Refresh Rate hay ‘tốc độ làm mới thay đổi’, đây là một tính năng chính để giúp hình ảnh mượt mà, đặc biệt ảnh hưởng khi chơi game – nó đảm bảo hình ảnh rõ ràng cho các trò chơi chuyển động nhanh.

    Nhưng nó hoạt động như thế nào, và nó có tạo ra sự khác biệt không ? Bạn sẽ tìm thấy tất cả các câu trả lời trong hướng dẫn bên dưới.

    VRR hoạt động như thế nào?

    Công việc chính của VRR là loại bỏ hiện tượng xé hình khi chơi game. Xé hình ảnh xảy ra trên khi khung hình trước hiển thị cùng với một phần khung hình sau. Nhưng điều gì đang thực sự diễn ra ở đây?

    Xé hình xảy ra khi quá trình làm mới hình ảnh của Tivi hoặc màn hình không đồng bộ với tốc độ mà các máy chơi game hoặc cạc đồ họa PC của bạn chuyền tải khung hình. Kết quả là bạn có một hình ảnh bị xé trên màn hình, ví dụ: nửa trên của màn hình hiển thị một khung và phần dưới là khung tiếp theo.

    Điều này xảy ra vì TV không làm mới toàn bộ hình ảnh trên màn hình ngay lập tức. Trình điều khiển của màn hình thay đổi từng dòng hoặc từng hàng pixel, thường là từ trên xuống dưới, cập nhật trạng thái của từng pixel. Bình thường nó xảy ra quá nhanh để mắt và não của chúng ta không thể nhận thấy.

    Hiện tượng xé hình trở nên khó chịu khi bạn sử dụng tivi 60Hz và tốc độ khung hình của trò chơi giảm từ 45fps đến 60fps. Nó đặc biệt rõ ràng trong các trò chơi chuyển động nhanh như game bắn súng góc nhìn thứ nhất. Sự khác biệt về hình ảnh trên màn hình có thể rất khác nhau từ khung hình này sang khung hình tiếp theo.

    VRR loại bỏ điều này bằng cách đồng bộ hóa tốc độ làm tươi của màn hình với tốc độ của máy chơi game hoặc cạc đồ họa. Bạn không còn bị xé hình, không ảnh hưởng đến hiệu suất bởi vì bảng điều khiển hoặc PC là thiết bị điều chỉnh tốc độ, không phải màn hình.

    VRR trong HDMI 2.1

    Khái niệm kết hợp làm mới màn hình với các khung được hiển thị không có gì mới, nhưng công nghệ đã được nâng cấp gần đây và trở nên phổ biến hơn nhiều.

    VRR hiện là một phần của tiêu chuẩn HDMI 2.1 – nó cũng hỗ trợ eARC – và là một tính năng của bảng điều khiển Xbox Series X, Series S và PS5 thế hệ tiếp theo.

    Đồng bộ hóa khung hình không còn chỉ dành cho những người mê chơi game trên PC nữa – và VRR hỗ trợ độ phân giải lên đến 4K và tốc độ khung hình lên đến 120 khung hình/giây, đây là mức tối hiện tại của các máy chơi game và TV phổ biến nhất có thể xuất ra.

    VRR trong HDMI 2.1 là một tiêu chuẩn hóa quan trọng, vì trước đây các màn hình phải dựa vào G-Sync và FreeSync. Chúng là những công nghệ độc quyền của Nvidia và AMD, và có trước HDMI 2.1 rất lâu. Ví dụ: mặc dù bạn có G-Sync trên các màn hình máy tính đắt tiền, nhưng bây giờ bạn có thể có VRR trên tất cả các thiết bị hỗ trợ HDMI 2.1.

    Hỗ trợ VRR: TV, card đồ họa và máy chơi game nào có nó?

    Chúng ta đã biết hệ máy chơi game mới nhất của Sony và Microsoft hỗ trợ VRR. Nhưng ngoài ra thì sao ?

    Xbox One S và Xbox One X cũng hỗ trợ nó. Họ sử dụng AMD FreeSync, vì chúng có bộ xử lý đồ họa AMD, nhưng hiện nay đã được cập nhật để hỗ trợ VRR qua HDMI.

    Nhưng có thể bạn thắc mắc Xbox One X và One S không có cổng HDMI 2.1.

    Cái này có thể hơi rắc rối một chút. HDMI 2.1 không phải là một tiêu chuẩn duy nhất, mà là một tập hợp các công nghệ. Bạn có thể hình dung nó hơi giống 5G. Một số thiết bị HDMI 2.0 hỗ trợ VRR qua HDMI, nhưng băng thông của HDMI 2.0 thấp hơn có nghĩa là nó hoạt động ở tần số 60Hz thay vì 120Hz trong Xbox One X.

    Sự chia rẽ trong tiêu chuẩn HDMI này cũng là lý do tại sao một số TV HDMI 2.1 vừa ra mắt không hỗ trợ VRR. Nhưng sẽ ít phức tạp hơn vào cuối năm 2021, khi VRR qua HDMI có thể sẽ trở thành một tính năng tiêu chuẩn của TV tầm trung trở lên.

    Nhưng ở hiện tại đây là các dòng TV và máy chơi game hoặc GPU cao cấp phổ biến nhất hỗ trợ VRR.

    Máy chơi game:

    Xbox Series X: HDMI / FreeSync
    Xbox Series S: HDMI / FreeSync
    Xbox One X: HDMI / FreeSync
    Xbox One S: HDMI / FreeSync
    PS5: HDMI
    PS4 Pro: Không
    PS4: Không
    Nintendo Switch : Không

    Cạc đồ họa

    Dòng Nvidia RTX 3000: HDMI / G-Sync
    Dòng Nvidia RTX 2000: HDMI / G-Sync
    Dòng Nvidia GTX 1000: G-Sync (chỉ với cổng DisplayPort)
    Dòng AMD Radeon RX 6000: HDMI / FreeSync
    Dòng AMD Radeon RX 5000: HDMI / FreeSync
    Dòng AMD Radeon RX 500: FreeSync

    TV

    Dòng LG OLED CX / GX: HDMI / FreeSync Premium / G-Sync
    Phạm vi LG OLED BX: HDMI / FreeSync Premium / G-Sync
    Sony OLED A8: N / A
    Panasonic HZ2000: N / A
    Panasonic HZ1000: N / A
    Samsung Q90T / Q95T: HDMI / FreeSync Premium
    Samsung Q80T: HDMI / FreeSync

    Điều này nói lên điều gì? TV Samsung và LG cao cấp là những chiếc TV tốt nhất về khả năng tương thích các tính năng của máy chơi game thế hệ tiếp theo.

    Tuy nhiên, có một số yếu tố phức tạp khác.

    Vấn đề thứ nhất: giới hạn tốc độ làm mới

    Mỗi TV hoặc màn hình hỗ trợ VRR với phạm vi hoạt động nhất định, nhiều mức tốc độ làm mới mà nó có thể hoạt động khi sử dụng VRR. Thông thường là từ 40-120Hz, như trong LG CX OLED.

    Tức là nó sẽ không hoạt động đối với các trò chơi ưu tiên chất lượng hình ảnh hơn tốc độ khung hình và thường chạy ở tốc độ 30 khung hình/giây. Tuy nhiên, có một giải pháp.

    Một số màn hình VRR có một tính năng gọi là LFC (bù tốc độ khung hình thấp). Điều này làm cho màn hình có thể làm mới với tốc độ gấp đôi tốc độ khung hình được hiển thị. Vì vậy, chúng vẫn được đồng bộ hóa, nhưng TV hoạt động nhanh hơn gấp đôi.

    Điều này quan trọng vì Xbox Series X và PS5 có tốc độ ‘120 khung hình/giây’, nhưng một số trò chơi có thể chạy ở tốc độ 30 khung hình / giây. Tại sao? Bằng cách giảm tốc độ khung hình xuống thấp hơn các nhà phát triển game có thể dồn sức mạnh của máy chơi game cho các hiệu ứng ánh sáng, dò tia, kết cấu hoặc đổ bóng nâng cao. Chúng có thể sẽ cải thiện khả năng hiển thị hình ảnh đẹp hơn trong các trò chơi có nhịp độ chậm hơn.

    Vấn đề thứ hai: Dàn âm thanh

    Chúng tôi có tin xấu. Bạn cũng có thể cần phải nâng cấp dàn âm thanh tại nhà nếu bạn sử dụng thiết lập âm thanh vòm thế hệ cũ, vì nó cũng cần hỗ trợ VRR. Trừ khi bạn có một dàn âm thanh mới nhất.

    Không sao đây cách giải quyết cho bạn:

    Bạn có thể kết nối PC hoặc máy chơi game trực tiếp với TV và sử dụng đầu ra âm thanh quang của TV hoặc cổng HDMI hỗ trợ ARC hoặc eARC để truyền âm thanh đến dàn âm thanh đang sử dụng của bạn.

    ARC và eARC có tác dụng chuển một trong các đầu vào HDMI của TV thành đầu ra âm thanh.

    eARC (cho âm thanh chất lượng cao) sẽ tốt hơn. Kết nối băng thông cao hơn của nó cho phép truyền các định dạng tốc độ bit rất cao như Dolby TrueHD và DTS-HD.

    FreeSync, V-Sync và G-Sync là gì ?

    Để hiểu đầy đủ VRR trong HDMI 2.1, đặc biệt bạn nên đọc qua những tiền thân của công nghệ này. Hãy bắt đầu với V-Sync, giải pháp tiên phong cho vấn đề xé hình.

    V-Sync đồng bộ màn hình bằng cách làm cho bộ xử lý đồ (GPU) họa hoạt động cùng tốc độ với tốc độ làm tươi của màn hình, thường sẽ là 60Hz. Bộ xử lý đồ họa tăng độ trễ khi truyền khung hình lên mành hình để phù hợp với tốc độ của màn hình.

    Xé hình được giải quyết, nhưng vấn đề khác lại xuất hiện nếu tốc độ của GPU không thể khớp với tốc độ làm mới màn hình. Vấn đề xuất hiện khi tốc độ của GPU chậm hơn tốc độ làm mới của màn hình (dưới 60fps), dẫn đến hiện tượng rung hình do tốc độ khung hình giảm không liên tục.

    Điều này đã được giải quyết bằng tính năng Adaptive V-Sync, được Nvidia giới thiệu vào năm 2012. Nó chỉ đơn giản là tắt V-sync khi số khung hình trên giây của GPU giảm xuống dưới tốc độ làm tươi của màn hình.

    Không có phương pháp nào là lý tưởng, dẫn đến sự ra đời của Nvidia G-Sync vào năm 2013 và AMD FreeSync vào năm 2015. Chúng rất giống với việc triển khai VRR trong HDMI 2.1, làm cho màn hình thay đổi hoạt động của nó thay vì máy tính PC .

    Vấn đề với tấm nền OLED của VRR

    Đến đây bạn đã hình dung được lịch sử của công nghệ này, chúng tôi tóm tắt lại để giúp bạn có cái nhìn tổng quan hơn về những gì đang xảy ra bên trong màn hình. Trong thực tế, VRR, G-Sync và FreeSync không thực sự giải quyết được hoàn toàn vấn đề.

    Phần lớn hoạt động của màn hình phụ thuộc vào tốc độ làm mới tối đa của nó. Hãy lấy TV 120Hz làm ví dụ.

    Nó có thể làm mới hình ảnh trên màn hình 120 lần một giây hoặc mỗi lần sau khoảng 8,3 mili giây. Cần 8,3 mili giây để TV có thể hoàn thành hiển thị một khung hình và những khoảng thời gian này không thể thay đổi bất kể tính năng VRR thay đổi ra sao.

    Không có vấn đề đối với TV LCD, vì cách chúng hoạt động. Trạng thái điểm ảnh hiển thị của màn hình LCD và ánh sáng chiếu sáng nền cho chúng độc lập. Màn hình LCD, hay Samsung QLED, có các dãy đèn LED nền nằm phía sau các tấm hiển thị hoặc ở hai bên màn hình.

    Màn hình chỉ cần đợi một khung hình hiển thị xong và thiết lập các block mỗi 8,3 mili giây để cập nhập một khung hình tiếp theo.

    TV OLED có các điểm ảnh phát sáng và điều này ảnh hưởng đến hiệu suất của chúng khi sử dụng VRR. Dưới đây là một số giải thích từ John Archer của oft-TechRadar, tại Forbes :

    “Vấn đề lớn nhất và ảnh hưởng đến cả LG OLED 2019 và 2020 là khi VRR được kích hoạt, hình ảnh thay đổi độ sáng/gamma khiến các vùng tối trong trò chơi ngả xám hơn so với khi VRR tắt”

    Kỹ thuật thay đổi đường cong gamma có thể được sử dụng để điều chỉnh độ sáng màn hình và VRR có thể ảnh hưởng đến kỹ thuật này trên một số màn hình. Một số người dùng tivi LG OLED cũng đã phàn nàn về hiện tượng nhấp nháy liên quan đến VRR.

    Nguồn: biên tập thietbiketnoi.com

  • Raspberry Pi Foundation thiết kế chip riêng sử dụng trên Raspberry Pi Pico có giá $4

    Raspberry Pi Foundation thiết kế chip riêng sử dụng trên Raspberry Pi Pico có giá $4

    Các bo mạch điều khiển nhỏ bé của Raspberry Pi Foundation đã xuất hiện trên nhiều thứ, từ máy ảnh tự chế đến máy phân loại dưa chuột và hiện tại công ty đang phát triển một chip riêng dành cho các dòng Raspberry. Raspberry Pi Pico là phiên bản đầu tiên xử dụng bộ vi điều khiển mới có giá $4. Nó nhỏ hơn bo mạch Pi thông thường, có chip tùy chỉnh đủ mạnh để chạy các ứng dụng máy học (theo The Raspberry Pi Foundation).

    Trong bài đăng trên blog giới thiệu, công ty công bố Raspberry Pis phiên bản mới sử dụng một bộ vi điều khiển nhỏ hơn:

    Nó có khả năng xử lý tính toán nặng, truy cập mạng và lưu trữ, bộ vi điều khiển cũng được thiết kế các đầu vào tương tự và I / O độ trễ thấp có khả năng vận hành với chế độ chờ tiêu thụ điện năng rất thấp.

    Pico được cung cấp sức mạnh bởi một chip tùy chỉnh được thiết kế riêng có tên là RP2040. Bo mạch Pico mới được tích hợp bộ nhớ flash 2MB, nút bấm vật lý và cổng Micro USB Loại B.

    Dưới đây là thông số kỹ thuật đầy đủ của RP2040:

    • MCU lõi kép Cortex-M0 + @ 133MHz
    • 264KB RAM trên chip
    • Hỗ trợ tối đa 16MB bộ nhớ Flash ngoài thông qua bus QSPI
    • Bộ điều khiển DMA
    • Bộ nội suy và thiết bị ngoại vi
    • 30 chân GPIO, 4 trong số đó có thể được sử dụng làm đầu vào tương tự
    • 2 × UART, bộ điều khiển 2 × SPI và bộ điều khiển 2 × I2C
    • 16 kênh PWM
    • Bộ điều khiển 1 × USB 1.1 và PHY, hỗ trợ máy chủ và thiết bị
    • 8 × I/O có thể lập trình Raspberry Pi (PIO)
    • Chế độ khởi động bộ nhớ chung USB với hỗ trợ UF2 để lập trình kéo và thả

    Những thông số kỹ thuật đó có thể không gây ấn tượng mạnh với bạn, nhưng cách tốt nhất để thấy tiềm năng cho một sản phẩm Raspberry Pi mới là xem các ứng dụng của nó.

    Raspberry Pi Foundation đang hợp tác với các công ty như Arduino, Adafruit và Pimoroni để tích hợp chip RP2040 mới vào các bo mạch và thiết bị khác. Có một danh sách chi tiết các ứng dụng của RP2040 trong bài đăng trên blog của Pico, nhưng nổi bật là bo mạch điều khiển trò chơi PicoSystem của Pimoroni , bảng Feather RP 2040 của Adafruit và Arduino Nano RP2040 Connect .

    Raspberry Pi Pico hiện có sẵn từ các đại lý với giá 4 đô la.

    Nguồn: Raspberry Pi Foundation

  • Nền tảng nhà thông minh smart home phát triển dựa trên Raspberry Pi 4

    Nền tảng nhà thông minh smart home phát triển dựa trên Raspberry Pi 4

    Việc sử dụng Raspberry Pi để chạy các ứng dụng IoT như nhà thông minh smart home giờ đây sẽ dễ dàng hơn nhờ một bộ công cụ phần cứng mới.

    ClusBerry 9500-CM4 là một bộ công cụ nền tảng sắp ra mắt có thể hỗ trợ kết hợp tám Mô-đun với Raspberry Pi 4 theo kiểu xếp chồng tương tự như các shield của Arduino .

    Mặc dù có một số tùy chọn khác cũng giúp kết nối nhiều Raspberry Pi vào một bo mạch, nhưng ClusBerry 9500-CM4 được thiết kế cho các mô-đun CM4. Công ty lập luận rằng điều này làm cho sản phẩm mới của họ trở thành một tiêu chuẩn cho tất cả các ứng dụng IoT.

    Hỗ trợ tùy chỉnh cấu hình

    Tập đoàn TECHBASE có trụ sở tại Ba Lan, nhà sản xuất IoT và các thiết bị ứng dụng công nghiệp, giới thiệu: “ClusBerry 9500-CM4 mở ra khả năng hoàn toàn mới trong việc sử dụng các modul ứng dụng máy chủ và Tự động hóa công nghiệp”.

    Theo công ty, cụm mới sẽ chứa tối đa tám mô-đun CM4 trong một giá đỡ DIN-Rail tiêu chuẩn công nghiệp.

    Ngoài các mô-đun CM4, vỏ được thiết kế để có thể tùy chỉnh và cũng có thể chứa một số giao diện có dây và không dây, cùng với các bộ điều khiển I / O hay bộ xử lý Coral (TPU) với cấu hình khác nhau . Nó cũng sẽ được trang bị nhiều loại thẻ mở rộng.

    TECHBASE tin rằng “các thiết bị có thể cấu hình đầy đủ có nhu cầu rất lớn trong thị trường IoT, nơi hiệu suất cao và chi phí thấp là yếu tố then chốt của việc triển khai”. khi nói về CM4, Techbase tin rằng bộ ClusBerry 9500-CM4 của họ sẽ giúp “xây dựng và duy trì các giải pháp phần cứng hiệu quả”.

    Công ty vẫn đang làm việc trên các nguyên mẫu đầu tiên của bo mạch và chưa công bố chi tiết về giá của nó. Tuy nhiên, công ty hứa hẹn sẽ xuất xưởng các cấu hình khác nhau của ClusBerry trong vòng hai tháng, tùy thuộc vào tính khả dụng của các mô-đun CM4 và các tùy chọn mở rộng.

    Nguồn: Techbase

  • Lịch sử máy tính PC: Thời đại của phần mềm – Phần 4

    Lịch sử máy tính PC: Thời đại của phần mềm – Phần 4

    Windows 95 Phát hành

    Windows 95 Phát hành

    Tháng 8 năm 1995 chứng kiến ​​sự thay đổi lớn trong lịch sử máy tính: Windows 95. Về mặt kỹ thuật Windows 95 được thiết kế đa nhiệm 32-bit, tương thích ngược với các chương trình DOS và Windows 3.x hiện có, nó cũng hỗ trợ các công nghệ mới như DirectX và Plug and Play (Pray – Ed).

    Windows 95 thực sự tạo nên tên tuổi Microsoft. Máy tính lúc này đã trở thành xu hướng phổ biến và nó gắn liền với cái tên Microsoft. Cuộc chiến đã ngã ngũ: Commodore phá sản, Atari đi vào ngõ cụt và Apple hầu như biến mất.

    IBM vẫn có hệ điều hành OS/2, với bản phát hành mới nhất từ một năm trước, nhưng nó chỉ hỗ trợ các ứng dụng Win 3.x khiến nó không còn được ưa chuộng.

    Khi Windows 98 đến, nó đã khắc phục nhiều sự cố mới phát sinh của Windows 95, với một hệ thống ổn định hơn, hỗ trợ phần cứng tốt hơn và cải tiến giao diện người dùng.

    Đây cũng là lúc bắt đầu các vụ kiện độc quyền chống lại người khổng lồ, Microsoft tích hợp Internet Explorer với Windows. Bản thân hệ điều hành này đã đi kèm với các máy tính mới giúp Microsoft thống trị không chỉ PC mà cả việc sử dụng internet.

    Tăng tốc đồ họa 3D đã mở ra một kỷ nguyên mới của game trên PC. Các card đồ họa 3D chẳng hạn như 3dfx’s Voodoo 2, Nvidia’s Riva TNT và ATI’s Rage series – là cột mốc nổi bật của những năm cuối thập kỷ 90.

    Các trò chơi trước đây dựa vào CPU kết xuất đồ họa, các card đồ họa mới này mang đến cho PC thêm sức mạnh với GPU (Graphics Processing Unit – đơn vị xử lý đồ họa), giúp loại bỏ gánh nặng xử lý đồ họa khỏi CPU. Giúp việc chạy các game nhanh hơn đáng kể và các hiệu ứng đồ họa tuyệt đẹp.

    Mặc dù 3dfx đã cố gắng chiếm lĩnh thị trường bằng API Glide độc ​​quyền, nhưng cuối cùng nó vẫn thua các đối thủ sử dụng các tiêu chuẩn chung như DirectX và OpenGL của Silicon Graphics. Chiếc card đóng lại thập kỷ 90 là Nvidia GeForce 256.

    Còn trên mặt trận CPU, AMD đã đi từ thành công này sang thành công khác. Năm 1996, AMD phát hành K5 thu hẹp khoảng cách công nghệ với Intel, nó trở thành đối thủ đầu tiên của Pentium, nhưng năm 1997 đã mang lại thành công thực sự với K6. Đây là một đối thủ ngang tầm với Pentium II mới nhất lúc bấy giờ, nhưng cũng có thể hoạt động trên các bo mạch chủ Socket 7 cũ hơn. Dòng K6 đã thành công rực rỡ với tập lệnh 3DNow nổi tiếng! nhanh hơn và giá rẻ hơn.

    Các chip K6-2 và K6-3 tiếp tục cạnh tranh với các mẫu Pentium II và III tiên tiến, và cuối cùng thống trị hầu hết thị trường CPU phân khúc dưới 1.000 USD. AMD kết thúc thập kỷ với K7 Athlon năm 1999, CPU phổ thông đầu tiên phá vỡ mốc 1GHz.

    Những năm 90 là thời kỳ của một hệ điều hành thống trị và hai nhà sản xuất CPU. Bên cạnh đó thị trường GPU cũng chỉ có Nvidia và ATI.

    Thập kỷ này cũng chứng kiến sự ra mắt Linux Format, tiền thân của Linux FoundationCorel Linux hiện tại, thế kỷ mới bắt đầu với Windows 2000 (được đánh giá là bản phát hành tốt nhất của Windows) và Windows Me (đạt danh hiệu hệ điều hành tệ nhất của Windows).

    Windows 2000 dựa trên nền tảng NT của Microsoft, tách hệ điều hành Windows ra khỏi môi trường DOS, nhưng vẫn tương thích ngược với các chương trình Windows 9x và DOS.

    Tháng 10 năm 2001 chứng kiến ​​sự ra đời của Windows XP, sử dụng nhân NT giống như 2000, với giao diện được cải tiến và tăng khả năng đa phương tiện. Trong khi các phiên bản Windows trước khá buồn tẻ, XP có giao diện rực rỡ nhiều màu sắc.

    windows XP

    XP đã khiến việc vi phạm bản quyền trở nên khó khăn hơn, nó là Windows đầu tiên có chương trình kích hoạt. Sự kết hợp giữa tính ổn định và GUI tuyệt vời đã khiến Windows XP trở thành một trong những hệ điều hành phổ biến nhất mọi thời đại.

    Các nhà phát triển Linux đã coi trọng máy tính để bàn hơn với Ubuntu được phát hành năm 2004. Được đánh giá là “năm của máy tính để bàn Linux”!

    Thời đại mã nguồn mở

    Vào tháng 1 năm 2007, Windows Vista được phát hành, nó được thiết kế an toàn hơn và GUI mới sử dụng các hiệu ứng như độ mờ cửa sổ, nhưng nó đã bị cộng đồng oanh tạc không thương tiếc. Windows Vista có khả năng tương thích ngược kém, thời gian tải lâu, các vấn đề về trình điều khiển khiến nó hứng chịu tổn thất danh tiếng nặng nề.

    Windows 7 ra mắt vào tháng 7 năm 2009. Dựa trên nền tảng tương tự như Vista, nó đã tinh chỉnh mã nguồn, cải thiện hiệu suất, cải thiện độ ổn định và sắp xếp giao diện hợp lý hơn.

    Windows 7 trở thành hệ điều hành bán chạy nhất trong lịch sử và khoảng một phần ba số PC hiện nay vẫn đang sử dụng nó. Mặc dù Microsoft đã kết thúc hỗ trợ cho hệ điều hành này vào đầu năm 2020.

    Vào tháng 7 năm 2012, trình duyệt Chrome của Google đã vượt qua Internet Explorer về tỷ lệ người dùng, tháng 4 năm 2013 cả Chrome và Firefox đều có tỷ lệ người dùng lớn hơn Internet Explorer, chấm dứt sự thống trị của Microsoft trên thị trường trình duyệt.

    Tháng 10 năm 2012, Windows 8 được phát hành. Bất chấp những nỗ lực đổi mới của Microsoft, Windows 8 cũng rơi vào vòng lặp truyền thống (cứ một hệ điều hành tốt sau đó là một xấu). Lúc này số lượng các thiết bị di động đã vượt qua máy tính để bàn truyền thống, Windows 8 cố gắng thân thiện với giao diện “cảm ứng” hơn, loại bỏ nút “Start” và chuyển sang thiết kế ô vuông.

    Kết quả thật khủng khiếp. Microsoft đã cố gắng khắc phục nhiều lời chỉ trích bằng cách phát hành Window 8.1, quan trọng nhất khôi phục nút “Start” và trả lại người dùng màn hình Desktop truyền thống. Nhưng tất cả đã quá muộn màng, cái kết đã được báo trước. Trong khi Windows 7 vẫn được sử dụng phổ biến thì Windows 8 gần như đi vào quên lãng.

    Đưa Microsoft đến hiện tại, Windows 10 được phát hành vào tháng 7 năm 2015 với nhiều khen ngợi đi đôi với thất vọng. Một giao diện chức năng hơn pha trộn giữa GUI truyền thống của Windows 7 và phong cách thiết kế của Windows 8. Windows cuối cùng cũng hỗ trợ ảo hóa – thứ đã là một phần của Linux từ nhiều thập kỷ.

    Mặt khác, người dùng tức giận với các bản cập nhật hệ thống bắt buộc, menu Start là một nồi lẩu, lượng dữ liệu thu thập đáng lo ngại và Microsoft Store làm suy giảm thiết kế mở của nền tảng PC.

    Với tất cả điều đó, hiện nay Microsoft vẫn thống trị PC tiêu dùng, nhưng không còn là độc quyền. Apple đã bước qua một thập kỷ mạnh mẽ hơn Microsoft. Linux đã len lỏi vào mọi thứ, từ đồng hồ đeo tay đến siêu máy tính trên thế giới và 3% thị phần máy tính để bàn.

    logo linux

    Microsoft đã thay đổi cách nhìn nhận Linux từ “một căn bệnh ung thư” đến tuyên bố “Microsoft yêu Linux”, tích hợp Windows với nhân Linux và chạy bản phân phối Azure Sphere Linux của riêng mình, bên trong trình duyệt Edge của mình với nhân Chromium và phát hành các dự án khác dưới dạng mã nguồn mở.

    Theo dòng lịch sử PC, nó không còn là nền tảng thống trị như trước đây. IBM đã rời bỏ thị trường mà hãng tạo ra từ lâu. Máy tính đa dạng hơn và có nhiều biến thể, từ iPad đến điện thoại thông minh, từ Chromebook đến các thiết bị Android kỳ lạ mà bạn khó có thể phân loại nếu không tham khảo từ điển.

    Thế giới điện toán đã bùng nổ và vươn ra rìa hệ mặt trời, nhưng PC không còn có quyền lực tối cao như trước nữa – và những gã khổng lồ khai sinh ra nó như IBM, Intel và Microsoft cũng vậy.

    Hết Phần 4 – Vui lòng đón đọc phần 5 (phần cuối)

    Các bài viết trong seri này:

    Nguồn: biên tập thietbiketnoi.com

  • Lịch sử máy tính PC: Cuộc chiến 32 bit – Phần 3

    Lịch sử máy tính PC: Cuộc chiến 32 bit – Phần 3

    Lịch sử máy tính PC: Cuộc chiến 32 bit - Phần 3

    Thế hệ PC 386

    IBM đã dẫn đầu về công nghệ, nhưng điều đó bị mai một khi Compaq phát hành Deskpro 386 năm 1986. Intel thời gian này đã phát hành CPU 32-bit 80386, nhưng không may cho IBM, Compaq đã nhanh chân hơn trên thị trường với một máy 386 có RAM 1MB. và hệ điều hành MS-DOS 3.1.

    Tốc độ thế hệ 386 nhanh hơn gấp hai đến năm lần so với thế hệ 286, với giá khởi điểm là 6.500 đô la. Máy của Compaq trở thành flagship vào thời gian này và cướp đi danh hiệu lãnh đạo ngành điện toán của IBM.

    IBM đã quay trở lại cuộc chiến với Personal System/2 (PS/2) vào năm 1987, cuối cùng sau một năm IBM đã phát hành thế hệ 386 ra thị trường; cấu hình mạnh nhất có CPU 20MHz, RAM 2MB và đĩa cứng 115MB.

    Đây là một chiếc máy tính mang tính bước ngoặt, tiêu chuẩn hóa những thứ như đĩa mềm 3,5 inch 1,44MB và các cổng PS/2 vẫn được sử dụng bởi chuộtbàn phím cho đến thời gian gần đây.

    Tuy nhiên, bước nhảy vọt lớn nhất là sự ra đời của đồ họa VGA trên máy tính để bàn. Mang đến độ phân giải 640×480 hiển thị 16 màu và chế độ phân giải thấp 320×200 hiển thị 256 màu, đáp ứng nhu cầu chơi game trên máy tính để bàn.

    Bất chấp những tiến bộ đáng kinh ngạc đó, IBM vẫn tiếp tục thất thế trước những người đi sau. Mặc dù dòng PS/2 bán chạy trong một thời gian, nhưng máy của IBM vẫn quá đắt đối với thị trường.

    Khi những năm 80 trôi qua, cái tên ‘PC’ bắt đầu mất liên kết với IBM và thay vào đó mọi người bắt đầu nhắc điến ‘IBM-tương thích với IBM’.

    Mặc dù PC đã càn quét nước Mỹ, nhưng ở nhiều khu vực trên toàn thế giới, các dòng máy khác vẫn rất phổ biến; Châu Âu được thống trị bởi Atari ST và Commodore Amiga.

    Khi PC vẫn chưa có GUI, những máy tính dựa trên Motorola 68000 đã có GUI tinh vi và khả năng đa phương tiện đáng kinh ngạc nhưng có giá bán thấp hơn. Điều này gây khó khăn cho quá trình trinh phục thế giới của PC trong một số năm.

    Tuy nhiên, PC vẫn tiếp tục phát triển, với những nâng cấp như đồ họa 800×600 SVGA (Super VGA) vào năm 1988.

    Cuối những năm 80 Intel kết thúc thập kỷ bằng cách phát hành thế hệ CPU 486 vào tháng 4 năm 1989, CPU mạnh mẽ này sẽ khởi động thập kỷ tiếp theo.

    Máy tính thế hệ 486 đầu tiên là Power Platform 486/25 của IBM phát hành vào tháng 10 năm đó, chiếc máy mạnh nhất trên thị trường. PC bước vào thập kỷ mới giã từ dòng CPU 8 bit và mang trong mình bộ vi xử lý 32 bit đầy đủ và đồ họa SVGA.

    Cuộc chiến hệ điều hành 32-bit

    Thời đại Windows đồng nghĩa với PC. Khi bạn hỏi mọi người cái gì chạy trên PC và đó là những gì họ sẽ nói. Cho đến nay không có gì đáng ngạc nhiên khi chúng ta thấy, tập đoàn “WinTel” phát hành các bản cập nhật của bộ xử lý và phần mềm song hành với nhau.

    Nhưng tại sao? Các tính năng phần mềm mới yêu cầu phần cứng nhanh hơn và phần cứng nhanh hơn thúc đẩy phần mềm nâng cấp. Điều đó tạo thành một vòng lặp.

    Tuy nhiên, khi Microsoft đã trở thành một công ty lớn và tích cự mở rộng phạm vi phần mềm của mình, đã có một dự án khác đang khởi động. Nó có sự khởi đầu khiêm tốn từ chiếc PC i386 của một sinh viên, nhưng cuối cùng trở thành phần mềm vận hành cho những chiếc máy tính nhanh nhất trên hành tinh.

    Nhưng làm thế nào mà một đội bao gồm một sinh viên Phần Lan và một số hippies người California lại có thể tạo ra một hệ sinh thái thách thức Microsoft?

    Hãy cùng tìm hiểu! Chúng tôi sẽ thảo luận về những thay đổi lớn trong thế giới người tiêu dùng và doanh nghiệp ở nhánh này của lịch sử PC, nhưng chúng tôi sẽ dành riêng phần cuối của seri này để nói về sự phát triển của Linux và cộng đồng nguồn mở, để bạn đọc có thể dễ hiểu nhất theo dòng thời gian.

    Chúng ta trở lại với Microsoft, các phiên bản Windows đầu tiên không thành công, nhưng với Windows 3.0 phát hành năm 1990 cho máy tính để bàn PC được coi là một sự thay thế khả thi cho Macintosh và Amiga. Windows 3.0 có giao diện mới, khả năng “đa nhiệm” và các ứng dụng điều khiển bằng chuột giúp giải phóng người dùng khỏi dòng lệnh.

    Trong khi đó, hệ điều hành OS/2 của IBM đã thiết lập được vị trí trong các doanh nghiệp Mỹ. Đến năm 1990, liên minh giữa IBM và Microsoft tan rã, hai bên trở thành đối thủ của nhau.

    Mặc dù các phiên bản của OS/2 mới hơn và tiên tiến hơn, nhưng hiện tại Microsoft đã có lợi thế về công nghệ. IBM vẫn bị ràng buộc bởi thế hệ 286, điều này khiến OS/2 chủ yếu chạy trên 16-bit do đó không thể sử dụng các tính năng nâng cao của 386.

    Tháng 4 năm 1992 cuối cùng ​​OS/2 đã nâng cấp lên hệ điều hành 32-bit. Xét về tổng thể, nó vượt trội hơn, với các phần mở rộng cho DOS và hỗ trợ Windows 3.x trong một môi trường ổn định.

    Nhưng trong khi Windows nhắm mục tiêu vào các máy của nhiều nhà sản xuất, OS/2 nhắm mục tiêu vào phần cứng chỉ của IBM, vì vậy nó không thể chạy trên nhiều hệ thống khác nhau mà Windows chạy hoàn hảo. Hơn nữa, trong khi IBM bán OS/2 như một sản phẩm riêng biệt, Microsoft đã kết hợp Windows với các PC của các nhà sản xuất OEM.

    Sự thống trị của Microsoft bắt đầu với Windows for Workgroups 3.11

    Sự thống trị của Microsoft bắt đầu với Windows for Workgroups 3.11 vào tháng 8 năm 1993. Nó có khả năng chạy 32-bit và kết nối mạng tích hợp.

    Nó nhanh chóng thâu tóm thị phần mảng doanh nghiệp. Khoảng thời gian này Debian và Slackware được phát hành.

    Kỷ nguyên giải trí đa phương tiện

    Vào giữa những năm 90, mọi PC đều có soundcard, ổ CD-ROM và một bộ loa phát nhạc. Dung lượng lưu trữ 650MB của CD-ROM giúp bạn chơi nhiều game hơn, với các đoạn phim chuyển cảnh và nhạc phim CD-audio. Các trường học đã mua các gói giải trí với video lưu trữ và tương tác.

    Bây giờ, thế hệ 486 đã là tiêu chuẩn. Mặc dù những chiếc 386 vẫn là lựa chọn của các doanh nghiệp, nhưng bạn cần một chiếc 486 để tận hưởng “đa phương tiện”. Vào thời điểm này, giá phần cứng đã giảm đáng kể so với những năm 80 thường có CPU Intel, thập niên 90 các nhà sản xuất đối thủ đang tăng nhanh về số lượng và hạ giá thành.

    Khởi đầu CPU AMD thường đi sau Intel, nhưng chip AMD có hiệu suất tốt hơn và cho phép tốc độ xung nhịp cao hơn, cho hiệu suất tương đương các chip hàng đầu Intel với mức giá thấp hơn nhiều.

    DX4-120 chạy ở tốc độ 120MHz

    Cyrix lúc này đang tạo dựng tên tuổi với bộ xử lý 486 nâng cấp, cung cấp khả năng nâng cấp giá rẻ cho những người sở hữu máy 386 với bo mạch chủ cũ của họ.

    Intel Pentium phát hành năm 1993 đã mang đến thế hệ CPU tiếp theo. Intel đã bỏ “86” để tạo sự khác biệt với các nhà sản xuất khác, với “Pent” đến từ “penta” trong tiếng Hy Lạp, có nghĩa là năm (hàm ý thế hệ 586). Pentium cho hiệu suất trên mỗi chu kỳ xung nhịp gần gấp đôi so với thế hệ 486, nhưng Pentium đời đầu chỉ có tốc độ 50-66MHz. Trong khi đó, AMD đang tung ra những CPU 486 được ép xung điên cuồng, như DX4-120 chạy ở tốc độ 120MHz mang đến hiệu năng gần như tương đương Pentium đời đầu. Hiệu suất mạnh mẽ với giá thấp hơn của AMD đã thu hút các nhà sản xuất như Acer và Compaq, và không chỉ họ thiết kế của Cyrix đã lọt vào tầm ngắm của IBM, bộ đôi AMD và IBM bắt đầu hợp tác vào năm 1994.

    Năm 1995 chứng kiến ​​sự ra đời của tiêu chuẩn ATX mà chúng ta vẫn sử dụng ngày nay, quy định các vị trí lắp đặt bo mạch mới và các tính năng như tắt máy tự động. Nhưng bây giờ người đưa ra các tiêu chuẩn không còn là IBM nữa mà là Intel.

    Nếu bạn ở đây và chưa xem qua phần 1 & 2

    Hết phần 3 – Vui lòng đón đọc phần 4

    Nguồn: biên tập thietbiketnoi.com

  • Lịch sử máy tính PC: Apple II Đối thủ vĩ đại – Phần 2

    Lịch sử máy tính PC: Apple II Đối thủ vĩ đại – Phần 2

    Máy tính để bàn Apple II

    Apple đối thủ lịch sử của PC

    Nếu không có Apple II, có thể máy tính để bàn sẽ không bao giờ tồn tại. Mặc dù điều này vẫn gây tranh luận, nhưng nhìn chung mọi người đều đồng ý Apple II có ảnh hưởng rất lớn đến lịch sử PC.

    Nhiều kỹ sư của IBM cũng sở hữu Apple II và như nhiều khách hàng khác, họ đều có đánh giá chung rằng có thể dễ dàng thực hiện các công việc trên Apple II. Ví dụ như làm việc trên bảng tính là điều gần như không thể trên một máy tính lớn khổng lồ vào thời điểm đó.

    Apple II sử dụng bộ vi xử lý MOS 6502 8-bit, với RAM từ 4KB đến 64KB, được phát hành lần đầu tiên vào tháng 6 năm 1977 với mức giá thấp nhất là 1.298 đô la. Nó đã đạt được thành công đáng kinh ngạc từ năm 1977 đến năm 1993.

    Được phát triển bởi Steve Wozniak, Apple II hoàn toàn trái ngược với các sản phẩm được phát triển bởi Steve (Mr Jobs) sau này của Apple.

    Về cơ bản, Apple II được thiết kế theo kiến ​​trúc mở, Vỏ máy được thiết kế một nắp có thể tháo rời cho phép dễ dàng thao tác với bo mạch chủ và các khe cắm mở rộng. Giống như PC, Apple II là nguyên mẫu của rất nhiều bản sao trong nhiều năm sau đó.

    Mặc dù PC ra mắt sau và hiện đại hơn, Apple II vẫn giữ được những lợi thế so với PC, chẳng hạn như có 8 khe cắm mở rộng so với 5 khe cắm của PC và chơi game thuận tiện hơn nhiều, hỗ trợ cần điều khiển đi kèm và trò chơi được tải chỉ trong vài giây.

    Phần mềm của PC

    Bận rộn với việc tối ưu phần cứng, gánh nặng phát triển hệ điều hành phần lớn do Microsoft đảm nhiệm, IBM tập trung vào cung cấp cho người tiêu dùng PC DOS.

    Chiếc máy cuối cùng được đặt tên là IBM Model Number 5150. Nhưng tên gọi này bị lãng quên ngay lập tức, vì trong tiêu đề của mọi tờ báo, nó được gọi là Máy Tính Cá Nhân (PC – Personal Computer) của IBM.

    Máy Tính Cá Nhân (PC - Personal Computer) của IBM

    Sau 12 tháng phát triển, IBM đã công bố Máy tính cá nhân mới của mình vào ngày 12 tháng 8 năm 1981. Phiên bản rẻ nhất có giá 1.565 đô la bao gồm 16KB RAM, đồ họa CGA và giắc cắm đầu vào, cùng với tùy chọn khay cassette – người dùng có thể lắp băng từ hoặc ổ đĩa tùy chọn.

    Các đối thủ như RadioShack và Apple không hề quan tâm. Steve Jobs đã mua một chiếc để mổ xẻ và tỏ ra không mấy ấn tượng với các công nghệ lỗi thời của nó.

    Trong thời điểm ra mắt, Apple đã đăng một quảng cáo toàn trang với nội dung “Chào mừng, IBM. Nghiêm túc.” Nhưng Apple không nhận ra sức nặng của một công ty như IBM đối với các doanh nghiệp.

    Mặc dù sản phẩm của IBM thua kém về nhiều mặt so với các đối thủ cạnh tranh rẻ hơn, nhưng các doanh nghiệp vẫn coi IBM là một lựa chọn an toàn, cùng với sự hỗ trợ khách hàng tuyệt vời.

    Trong vòng một năm, PC đã vượt qua Apple II để trở thành máy tính để bàn bán chạy nhất. Năm 1983, 2/3 khách hàng doanh nghiệp tiêu chuẩn hóa PC làm máy tính cho cơ quan, chỉ 9% chọn Apple – và đến năm 1984, doanh thu hàng năm của PC đã tăng gấp đôi Apple.

    IBM đã khiến ngành công nghiệp điện toán ngạc nhiên khi phá vỡ truyền thống của chính mình. Họ không chỉ đào tạo dịch vụ cho nhân viên không phải của IBM mà chia sẻ rộng rãi các thông số kỹ thuật, tài liệu chi tiết công nghệ bên trong PC cho các nhà phát triển thiết bị ngoại vi và phần mềm của bên thứ ba.

    Trong vòng vài năm, PC đã chở thành tiêu chuẩn mới cho máy tính để bàn, tạo ra một ngành khổng lồ thị trường các thiết bị ngoại vi rộng mở.

    Năm 1982, PC được cập nhật lên tiêu chuẩn XT (Công nghệ eXtended) của IBM, loại bỏ giắc cắm cassette và thêm một đĩa cứng 10MB. Đây là PC đầu tiên có đĩa cứng theo tiêu chuẩn.

    Tháng 8 năm 1984 IBM phát hành bản cập nhập lớn tiếp theo, PC/AT (Advanced Technology). Sử dụng Intel 80286 6MHz (hay còn gọi là 286 – không ai sử dụng tiền tố ’80’ nữa), nó đi kèm với 256KB RAM, có thể nâng cấp tối đa 16MB.

    Các phiên bản ban đầu bị giới hạn ở đồ họa CGA và đơn sắc, nhưng tiêu chuẩn EGA 16 màu mới của IBM được phát hành sau đó không lâu, cho phép hiển thị 16 màu ở độ phân giải 640×350. Đây là một bước tiến lớn đối với PC, nó tạo ra di sản mà chúng ta vẫn nhận ra ở thời điểm hiện tại, với những thứ như khoang ổ đĩa được tiêu chuẩn hóa, điểm gắn bo mạch chủ và bố cục bàn phím cơ bản mà chúng ta vẫn sử dụng cho đến nay.

    Mặc dù thành công với các doanh nghiệp, nhưng chiếc PC đầu tiên lại quá đắt đối với người dùng gia đình. Giá của phiên bản thấp nhất không quá cao, nhưng nó không bao gồm màn hình hoặc ổ đĩa mềm; phiên bản RAM 64KB với ổ đĩa mềm và màn hình có giá hơn 3.000 đô la (hơn 8.000 đô la ngày nay).

    Các đối thủ đã đánh hơi thấy cơ hội, và với một kiến ​​trúc mở, sẽ không lâu nữa trước khi các bản sao của IBM xuất hiện.

    Dòng sản phẩm PCjr

    Dòng sản phẩm PCjr

    PCjr có thông số hấp dẫn: CPU Intel 8088, đồ họa CGA Plus và chip âm thanh Sega. IBM tung ra một chiếc máy tính phổ thông có khả năng tương thích với PC, đồ họa và âm thanh được cải thiện với mức giá thấp hơn (1.269 USD). Pundits đã dự báo PCjr sẽ gây bão trên thị trường, nhưng khi phát hành, nó đã gây bất ngờ theo chiều hướng ngược lại.

    Commodore 64 chỉ bằng một phần ba giá, nhanh hơn, đồ họa tốt hơn và thư viện phần mềm khổng lồ. Phần cứng đặc biệ và sự tối ưu cho dòng PCjr cũng có nghĩa là nó chỉ tương thích một phần với PC, khiến nó thất bại trước các khách hàng game thủ cũng như người dùng doanh nghiệp. Điều thực sự khiến người tiêu dùng thất vọng là bàn phím chiclet bằng cao su khủng khiếp: một chiếc máy tính tương đối đắt tiền – của một công ty nổi tiếng với bàn phím chất lượng thua một thứ có giá $ 99 rất nhỏ.

    Doanh thu ban đầu là một thảm họa, nhưng một chiến dịch giảm giá, quảng cáo và nâng cấp (đặc biệt là bàn phím) đã xoay chuyển tình thế, khiến PCjr kéo lại một chút thành công. Tuy nhiên, danh tiếng của nó đã bị tổn hại và bị khai tử vào năm 1985.

    Sự gia tăng của các nhà sản xuất PC

    Ban đầu IBM không quan tâm. Các linh kiện PC hầu hết có thể được sao chép và thương mại, Nhưng BIOS vẫn độc quyền của IBM để đảm bảo khả năng tương thích với hệ thống của IBM.

    Tuy nhiên, các công ty như Award và American Megatrends đã thiết kế ngược lại BIOS của IBM, và các công ty như Dell, Compaq và HP sau đó đã sử dụng BIOS sao chép để tạo ra các PC của riêng họ.

    Bản sao đầu tiên đến từ Columbia Data Products với MPC 1600 phát hành năm 1982, nhưng năm 1983 chứng kiến ​​bước ngoặt của Compaq Portable, máy tính đầu tiên gần như hoàn toàn tương thích với IBM.

    Compaq đã sử dụng BIOS của riêng mình và thiết kế lại diện mạo cho máy tính để bàn, với tất cả các thành phần trong một hộp, bao gồm cả một màn hình CRT nhỏ.

    Khi IBM phát hành chiếc PCjr giá rẻ vào năm 1984, RadioShack đã tạo ra một bản sao, Tandy 1000. Nó thành công hơn nhiều so với PCjr, với khả năng tương thích tốt hơn.

    Sau khi PCjr bị khai tử, phần mềm và thiết bị ngoại vi của nó được Tandy kế thừa. Các sản phẩm nhái rẻ hơn rất nhiều đang làm xói mòn quyền kiểm soát của IBM đối với thị trường, thị phần của IBM giảm từ 76% năm 1983 xuống còn 26% vào năm 1986.

    Hết Phần 2 – Vui lòng đón đọc phần 3

    Các bài viết trong seri này:

     

    Nguồn: Biên tập thietbiketnoi.com

  • Lịch sử máy tính PC: Máy tính ra đời năm nào – Phần 1

    Lịch sử máy tính PC: Máy tính ra đời năm nào – Phần 1

    Seri bài viết lịch sử của máy tính cho chúng ta một cái nhìn chi tiết về sự xuất hiện và phát triển của máy tính cá nhân. Các bạn cùng theo dõi seri bài viết này nhé.

    Máy tính cá nhân; PC (personal computer); máy tính để bàn hay máy tính tương thích IBM. Dù bạn muốn gọi nó là gì, nó đã duy trì sự hiện diện thống trị trong gần bốn thập kỷ.

    Nếu bạn có thể chạy bất kỳ chương trình nào được viết từ những năm 80 đến những năm 2000, điều đó chứng tỏ PC của bạn có khả năng tương thích ngược trở lại những năm 70, cho phép bạn chạy các phần mềm lịch sử như thể nó mới được phát hành hôm qua.

    Trên thực tế, máy tính của bạn chứa đựng nhiều di sản lịch sử, từ cách bố trí bo mạch chủ, kích thước khoang ổ đĩa cho đến cách bố trí bàn phím.

    Lật qua bất kỳ tạp chí công nghệ nào và bạn sẽ thấy mọi thứ từ máy tính để bàn cồng kềnh đến máy tính laptop doanh nhân kiểu dáng đẹp; từ các máy chủ dữ liệu đắt tiền đến các thiết bị siêu nhỏ chỉ vài inch.

    Tất cả các máy này đều thuộc cùng một họ PC và bằng cách nào đó chúng có thể nói chuyện với nhau.

    Nhưng tất cả những điều này đã bắt đầu từ đâu? Đó là những gì chúng ta sẽ cùng tìm hiểu: từ những chiếc máy tính đục lỗ cho đến khi ra mắt vào đầu những năm 80, khi nó chiến đấu với những gã khổng lồ như Apple, nó đã được vô số nhà sản xuất sao chép và cuối cùng nó đã trở thành 32-bit rồi 64-bit.

    Chúng ta sẽ điểm qua những năm 90 và sự khởi đầu của thời đại đa phương tiện, phim ảnh kỹ thuật số, cuộc chiến giữa các nhà sản xuất chip và việc Windows trở thành hệ điều hành hàng đầu nhưng không tốt nhất thế giới.

    Nhưng trước khi chúng ta đi bất cứ đâu, để hiểu được nguồn gốc cuộc cách mạng của PC, trước tiên bạn cần phải hiểu IBM là gì vào thời điểm khởi đầu và văn hóa xung quanh nó.

    Sự xuất hiện của IBM

    IBM được thành lập vào đầu thế kỷ 20 bởi những người đã phát minh ra loại máy đục lỗ và máy lập bảng đã cách mạng hóa thế kỷ trước. IBM đã giới thiệu trung tâm dữ liệu lớn cho chính phủ Hoa Kỳ, với thiết bị theo dõi hàng triệu hồ sơ việc làm trong những năm 1930.

    IBM cung cấp thẻ quẹt từ, đĩa cứng, đĩa mềm và hơn thế nữa. Họ phát triển bản trình diễn đầu tiên của AI và không thể thiếu trong các chương trình không gian của NASA.

    IBM đã tuyển dụng năm người đoạt giải Nobel, sáu người nhận giải Turing và là một trong những nhà tuyển dụng lớn nhất thế giới.

    Máy tính lớn của IBM thống trị những năm 60 và 70, lịch sử trong ngành điện toán đã khiến IBM có một liên tưởng gần như ngay lập tức với máy tính trong tâm trí người tiêu dùng tại Mỹ.

    Nhưng không phải là họ không gặp rắc rối. Cuối những năm 70 thị trường bị bão hòa bởi ‘máy tính siêu nhỏ’ của Apple, Commodore, Atari và Tandy. IBM đã mất rất nhiều khách hàng khi các máy tính lớn khổng lồ bị thay thế bởi máy tính siêu nhỏ.

    IBM đã mất nhiều năm để phát triển mỗi sản phẩm, với vô số tầng lớp quan liêu, kiểm tra mọi chi tiết trước khi tung ra thị trường.

    Họ bị tụt lại phía sau trong việc cung cấp máy tính để bàn đơn giản với giá cả phải chăng hơn và thậm chí không có kinh nghiệm với các cửa hàng bán lẻ.

    Trong khi đó, các nhà sản xuất máy tính nhỏ hơn đang phát triển các mẫu mới trong thời gian ngắn hơn nhiều, và không có cách nào IBM có thể bắt kịp nếu sử dụng các phương pháp truyền thống.

    Thành lập đơn vị đặc biệt

    Vào tháng 8 năm 1979, những người đứng đầu IBM đã gặp nhau để thảo luận về mối đe dọa ngày càng tăng trên thị trường máy tính và nhu cầu phát triển một máy tính cá nhân để giành lại thị phần. Họ đã tạo ra một loạt các Đơn vị Kinh doanh Độc lập, được trao quyền tự chủ.

    Một trong số này được dẫn dắt bởi giám đốc điều hành Bill Lowe, người sau này trở thành cha đẻ của PC. Năm 1980, Lowe hứa rằng ông có thể tạo ra một mẫu PC thương mại mới trong vòng một năm nếu ông không bị ràng buộc bởi các quy định hiện tại của IBM.

    Ý tưởng ban đầu của Lowe đã đưa anh đến Atari, công ty muốn làm việc cho IBM với tư cách là nhà sản xuất OEM, đề xuất một cỗ máy dựa trên dòng Atari 800.

    Lowe đề nghị IBM nên mua lại Atari, nhưng hãng đã bác bỏ ý tưởng này để thay vào đó là phát triển một dòng sản phẩm mới. Và Lowe có thời gian một năm với một nhóm độc lập.

    Một nhóm gồm những người không phải tuân thủ các quy tắc và bộ máy cồng kềnh của IBM – được phép làm mọi việc mà họ thấy phù hợp để hoàn thành công việc. Nhiệm vụ có tên mã là Project Chess, Lowe hứa hẹn sẽ có một nguyên mẫu hoạt động trong 30 ngày.

    Lowe đã tìm kiếm một kiến ​​trúc mở. Khi mà nhu cầu của các đại lý quan tâm đến máy IBM, nhưng họ sẽ không bán hàng nếu thiết bị phải vận hành với các thành phần độc quyền của IBM. Để thuận tiện cho việc sửa chữa thiết bị tại các cửa hàng trên khắp nước Mỹ, chúng cần phải được làm từ các bộ phận tiêu chuẩn có bán sẵn.

    Hết tháng 8, Lowe đã có một nguyên mẫu rất cơ bản và một kế hoạch kinh doanh khác với truyền thống của IBM.

    Dựa trên kiến ​​trúc mở này, Máy tính để bàn sẽ sử dụng các thành phần và phần mềm tiêu chuẩn, thay vì các bộ phận độc quyền của IBM và được bán qua các kênh bán lẻ thông thường.

    Trong những tháng tới, thành viên nhóm của lowe đã tăng lên theo cấp số nhân và nỗ lực hết sức để biến nguyên mẫu thành một cỗ máy đẳng cấp thế giới.

    IBM Model F

    Họ tập trung vào việc cung cấp cho PC một bàn phím tuyệt vời, và họ đã bán nó cùng với bàn phím IBM Model F. Nó cần phải bền và đáng tin cậy, vì vậy mỗi phím được thử nghiệm đạt 100 triệu lần nhấn phím.

    IBM vốn đã nổi tiếng về bàn phím chất lượng và họ củng cố vị trí này bằng bàn phím với công nghệ Buckling Spring mới. Điều này đã mang lại cho bàn phím âm thanh nổi tiếng lách cách (âm của bàn phím cơ) và cảm giác lực nhấn rất phổ biến với những người đánh máy, mang lại phản hồi xúc giác vô song vào thời điểm đó.

    Chỉ riêng bàn phím của PC đã mang về cho Lowe rất nhiều khách hàng, và bàn phím IBM trở thành sản phẩm tốt nhất trong hai thập kỷ tiếp theo.

    Tiếp theo, nhóm của Lowe chuyển sang CPU. Bộ vi xử lý 801 RISC độc quyền của IBM đã được xem xét (mạnh hơn đáng kể), nhưng để thuận tiện và tương thích, nhóm đã chọn Intel 8088.

    Bằng cách chọn bộ xử lý 8088 thay vì 8086 tốt hơn, về mặt kỹ thuật, chiếc máy tính IBM ban đầu chỉ có một phần là 16-bit. Cả hai đều là lõi 16-bit bên trong, nhưng sự khác biệt là 8088 có một bus 8-bit tiết kiệm chi phí.

    Bo mạch chủ Intel 8088

    Chi phí cho 8088 thấp hơn, có thể được sản xuất với số lượng cao hơn và giảm độ phức tạp của bo mạch chủ – trong khi nhiều phần cứng có thể được sử dụng trong PC cũng có bus 8-bit, vì vậy 8088 sẽ cho khả năng tương thích tốt hơn.

    Đối với bo mạch chủ, RAM sẽ có thể được mở rộng tối đa 256KB, một bộ đồng xử lý toán học 8087 tùy chọn có sẵn và sẽ có năm khe cắm mở rộng ISA.

    Khi ghép chúng lại với nhau, mẫu máy tính mới sẽ có tùy chọn RAM 16 hoặc 64KB, Khoang dành cho hai ổ đĩa mềm 5,25 inch và giắc cắm cassette để lưu băng.

    Người dùng có thể lựa chọn đồ họa đơn sắc hoặc CGA và Intel 8088 cung cấp sức mạnh cho hệ thống sẽ chạy ở tốc độ 4,77MHz.

    Hết phần 1 – Vui lòng đón đọc phần 2

    Nguồn: biên tập thietbiketnoi.com

  • Ngoài điện thoại chuyên chơi game còn có máy tính chơi game cầm tay

    Ngoài điện thoại chuyên chơi game còn có máy tính chơi game cầm tay

    Lenovo đang theo đuổi ý tưởng PC Nintendo Switch với LaVie Mini. Hàng năm tại CES, chúng ta đã thấy các thiết bị lai giữa thiết bị chơi game cầm tay và PC. Năm nay, Lenovo và NEC vẫn đang theo đuổi giấc mơ đó với LaVie Mini. Thiết bị là một khái niệm máy tính xách tay kết hợp máy chơi game di động và nó bao gồm màn hình cảm ứng, bộ điều khiển và các phụ kiện.

    Đối với những người chưa từng nghe đến cái tên này, LaVie là một liên doanh giữa Lenovo và NEC, và nó đã có một số thành công tại CES trước đây tập trung vào máy tính xách tay siêu nhẹ.

    Bản thân LaVie Mini có vẻ là một chiếc máy tính nhỏ gọn và mạnh mẽ. Thiết bị, nếu được thương mại, sẽ có màn hình cảm ứng 8 inch với độ phân giải 1920 x 1200 và Bộ xử lý Intel thế hệ thứ 11 với đồ họa Xe. Có thể nó không có bàn di chuột, nhưng nhà thiết kế đã thay thế bằng cảm biến cảm ứng quang học của Blackberry.

    Nhưng hoạt động như một máy tính laptop thực sự không phải là lý do khiến thiết bị này tồn tại. Nó tồn tại để theo đuổi giấc mơ có một chiếc máy tính chơi game cầm tay, một thứ mạnh hơn những thiết bị mà Nintendo chế tạo.

    LaVie cũng đã tạo ra một bộ phụ kiện điều khiển chơi game, kết nối với máy tính xách tay sau khi bạn gập bàn phím lại. Bộ điều khiển có các nút và cách bố trí tương tự như Xbox gamepad quen thuộc với nhiều người chơi, mặc dù trọng lượng có thể sẽ không nhẹ: máy tính xách tay nặng khoảng 0,6kg chưa tính bộ điều khiển đi kèm. Để so sánh, Nintendo Switch nặng 0,4kg với Joy-Con đi kèm.

    LAVIE Mini

    Tuy nhiên, đừng bắt đầu tập gym để tăng cường sức mạnh cho cơ tay trước. Hiện tại, vẫn chưa có giá công bố hoặc ngày phát hành cho Mini. Chúng tôi đã thấy nhiều nhà sản xuất PC đưa ra các sản phẩm ý tưởng tương tự cho máy tính chơi game cầm tay tại CES.

    Hầu hết, giống như UFO của Alienware từ năm ngoái, không bao giờ thấy nó ra thị trường, vì những nguyên mẫu này thường không hướng đến mục đích tạo ra các sản phẩm tiêu dùng khả thi mà chỉ đơn giản là thử nghiệm các ý tưởng và thiết kế mới thu hút sự chú ý của báo chí trong CES . Một số có bán nhưng cuối cùng không đủ để thực sự tạo ra tác động, như Razer Edge hoặc thiết bị cầm tay Nvidia Shield ban đầu .

    Tuy nhiên, tại sao các công ty vẫn phát triển ý tưởng về một chiếc máy tính cho phép bạn chơi các trò chơi PC có thể cầm trên tay ? Nintendo Switch đã chứng minh rằng, khi được thực hiện đúng cách, máy chơi game cầm tay có thể mang lại trải nghiệm chất lượng tương đương các hệ thống game tay cầm tại nhà. Ai mà không muốn có thể chơi trò chơi khi đang đi chơi xa, sau đó trở về nhà, đặt cùng một thiết bị vào một đế kết nối với TV của họ và tiếp tục ngay tại nơi họ đã dừng lại?

    Nhân tiện, đó cũng là ý tưởng mà LaVie Mini sẽ hỗ trợ với phụ kiện đế tùy chọn nếu nó được tung ra thị trường.

    Hiện tại, sản phẩm này có thể sẽ nằm ngoài danh sách sản phẩm mà họ thực sự có thể mua. Nhưng LaVie Mini cho thấy giấc mơ vẫn còn sống và có thể sớm muộn gì cũng thành hiện thực. Hiện tại, chúng ta sẽ phải đợi đến CES tuần sau để xem liệu LaVie có tiết lộ thêm thông tin chi tiết nào về Mini hay không.

    Nguồn: biên tập thietbiketnoi.com theo LaVie

  • IoT là gì ? Tìm hiểu về Internet of Things

    IoT là gì ? Tìm hiểu về Internet of Things

    Internet of Things (IoT) là một khái niệm xuất hiện khá nhiều vào năm 2013. Tuy nhiên, không phải ai cũng hiểu rõ về IoT.

    IOT là gì ? Có thể hiểu đây là một khái niệm được sử dụng để mô tả sự kết nối của những vật thể xung quanh chính cuộc sống của chúng ta trong đó có sự kết hợp với mạng internet mà rất nhiều người trên thế giới đang sử dụng.

    Sơ lược về Internet of Things

    Khái niệm về hệ thống IOT được đưa ra lần đầu tiên vào năm 1999 do kỹ sư đến từ nước Anh là Kevin Ashton. Lúc này, internet đang phát triển mạnh mẽ cả về chiều rộng (được tính bằng khoảng cách địa lý có thể kết nối dữ liệu) và chiều sâu (khả năng hỗ trợ kết nối của mạng internet). Tuy nhiên, lúc này, mạng internet vẫn còn phụ thuộc quá nhiều vào khả năng nhập dữ liệu của con người vì lúc này, tất cả mọi thứ đều là con người cung cấp chứ không thể tự mình thu thập cũng như sinh ra dữ liệu.

    Internet of Things bắt nguồn từ ý tưởng năm 1999 của Kevin Ashton

    Một hệ thống điện toán có khả năng tự thu thập dữ liệu từ môi trường hay những thiết bị xung quanh, có khả năng tự trao đổi thông tinvới nhau và chính hệ thống sẽ cung cấp thông tin cũng như kết quả tìm kiếm cho người dùng – đó là hệ thống mà Ashton tưởng tượng ra để tăng tốc độ cập nhật thông tin và tăng độ chính xác cho tin tức, dữ liệu. Hiện nay, với ngành công ngiệp sản xuất phần cứng và phần mềm dành cho thiết bị phát triển một cách, việc này đang dần trở thành hiện thực và dần hình thành một mạng lưới, một hệ thống để phục vụ và giúp đỡ con người một cách tốt nhất có thể.

    Tuy nhiên, vấn đề đặt ra là việc an toàn thông tin cũng như khả năngchất lượng kết nối là những yếu tốt quan trọng và cần phải được cải thiện nếu như chúng ta muốn hệ thống thu thập dữ liệu và gửi tới những thiết bị khác.

    Xử lý dữ liệu trong IoT

    Xét về bản chất, IoT là mạng lưới internet để kết nối con người với nhau bằng cách tích hợp những công cụ có thể tự động thu thập thông tin, dữ liệu giữa những thiết bị với nhau để truyền tải chúng tới những người khác. Trong khi đó, nguồn dữ liệu hữu dụng nhất lại bắt nguồn từ chính con người.

    Internet of Things có khả năng thu thập dữ liệu từ mọi thiết bị

    Tuy nhiên, những dữ liệu thu thập được chưa chắc đã có tác dụng khi chúng ta chưa có công cụ nào có thể xử lý dữ liệu này một cách tốt nhất. Theo cách thông thường, hiện nay những dữ liệu thu thập được sẽ được lưu lại và gửi những số liệu thu thâp dược tới máy chủ.

    Tạo ra một mạng lưới thống nhất, nơi mà tất cả các thiết bị đều có thể giao tiếp và gửi dữ liệu cho nhau, thu thập và trao đổi dữ liệu thông qua mạng internet là việc rất khó có thể thực hiện trong ngày một, ngày hai. Tuy nhiên, khi mọi việc được thống nhất, việc triển khai “hệ sinh thái” này sẽ dễ dàng hơn rất nhiều.

    Khả năng giao tiếp

    Những thiết kế, những phần mềm để thiết bị có khả năng giao tiếp với người sử dụng là chuyện không hề khó. Tuy nhiên, việc giao tiếp giữa hai thiết bị với nhau thì lại khác. Khi IoT ngày càng được mở rộng thì mọi thứ cũng theo đó mà ngày càng phức tạp, nhất là khi vướng phải rào cản giữa những nền tảng, những hệ điều hành khác nhau của những thiết bị khác nhau.

    Tất cả mọi thứ đều phải thật đơn giản. Hệ thống IoT cần phải được dựng nên trên nền tảng mở, một hệ thống đơn giản và thông minh. Như vậy khả năng giao tiếp cũng như truyền tải thông tin giữa các thiết bị trở nên dễ dàng hơn. Hơn nữa, việc này cũng giúp những công ty phát triển nền tảng và những người thiết kế sản phẩm có thể tìm được một hướng đi chung cho tất cả thay vì tự mình tìm tòi ra giải pháp.

    Nhờ vào khả năng giao tiếp thông qua nền tảng mở, mọi thiết bị đều có thể tái lập trình và mô tả lại chúng trong không gian ảo và có thể điều khiển từ xa một cách dễ dàng.

    Những chướng ngại có thể gặp phải

    Tuy nhiên, không có thành công nào là dễ dàng cả. Hiện nay, hầu hết dữ liệu trên mạng internet đều phụ thuộc vào con người còn những thiết bị trong hệ thống không hề tự mình cung cấp dữ liệu. Vậy nên IoT vẫn đang dừng lại ở giai đoạn “ý tưởng”.

    Con người có thể sẽ phụ thuộc quá mức vào Internet of Things

    IoT có thể khiến cho con người phụ thuộc ngày càng nhiều vào những thiết bị công nghệ, mất đi sự năng động cũng như sáng tạo của chính bản thân mình. Hơn nữa, có quá nhiều kiểu dữ liệu khác nhau nên rất khó để những thiết bị khác nhau có thể giao tiếp với nhau khi không có một giao thức chung dành cho tất cả.

    Tổng kết

    Cho dù vẫn còn nhiều bất cập cũng như vướng mắc, tuy nhiên IoT đang đươc triển khai từng ngày. Nhưng vì không có quy chuẩn phát triển chung nên khó có thể mở rộng được phạm vi những thiết bị tham gia IoT.

    Nguồn: biên tập thietbiketnoi.com

  • Cách tinh chỉnh cài đặt tối ưu card đồ họa Nvidia cho game của bạn

    Cách tinh chỉnh cài đặt tối ưu card đồ họa Nvidia cho game của bạn

    Khi bạn cài đặt trình điều khiển cho GPU Nvidia, chúng đi kèm với một vài phần mềm quan trọng – Nvidia GeForce ExperienceNvidia Control Panel. GeForce Experience sẽ thu hút bạn nhiều hơn với giao diện hiện đại và các tùy chọn để tự động tối ưu hóa trò chơi của bạn. Nhưng đó là Bảng điều khiển Nvidia không có tính chi tiết – nó sẽ không giống trong Nvidia Control Panel – thực sự cho phép bạn tinh chỉnh đồ họa trong trò chơi của mình.

    Chúng tôi sẽ hướng dẫn phần Cài đặt 3D của Nvidia Control Panel, sàng lọc các tinh chỉnh đồ họa của nó để chọn ra những thứ có khả năng làm cho trò chơi của bạn tốt nhất.

    Những cài đặt cơ bản

    Để bắt đầu, hãy mở Nvidia Control Panel (NVCP), sau đó tìm Cài đặt 3D trong menu điều hướng, chọn ‘Adjust image settings with preview‘. Trong ngăn xem trước mở ra, hãy chọn ‘Use the advanced 3D image settings’. Phần này sẽ cho phép mọi thay đổi bạn thực hiện có hiệu lực.

    Tiếp theo, đi tới ‘Manage 3D settings‘ trong ngăn bên trái để mở mục Cài đặt 3D. Đây là nơi bạn sẽ thực hiện các tinh chỉnh đồ họa của mình.

    Hầu hết các cài đặt trong phần Global Settings‘ tốt nhất là để nguyên. Ví dụ, bộ nhớ đệm Shader tốt nhất nên được bật vì nó lưu trữ các bộ tạo bóng của trò chơi trên ổ cứng của bạn, biên dịch trước chúng và tăng một chút thời gian tải và hiệu suất (đặc biệt là trong các trò chơi thế giới mở).

    Bạn cũng có thể muốn nâng ‘Power management mode’ chế độ quản lý năng lượng lên thành ‘maximum performance‘ hiệu suất tối đa, nhưng điều này sẽ khiến GPU của bạn chạy ồn ào và nóng ở tốc độ xung nhịp tối đa khi chơi game. Nó quá mức cần thiết và ảnh hưởng xấu đến tuổi thọ của card đồ họa. ‘Optimal power‘ là sự cân bằng tốt giữa hiệu suất và sức mạnh.

    Nhiều cài đặt 3D trong NVCP không phổ biến hoặc có tác động ít đến các game. Vì vậy, nếu các cài đặt chúng tôi không đề cập đến bạn chỉ cần để nguyên cài đặt mặc định của nó.

    Anisotropic Filtering – Lọc dị hướng (AF) là gì

    Trong các trò chơi góc nhìn thứ nhất và thứ ba, bạn dành nhiều thời gian để nhìn vào các bức tường và sàn nhà ở các góc xiên, với bề mặt trải dài ra xa.

    Bạn càng sử dụng ít bộ lọc kết cấu, khoảng cách mà các kết cấu bị mờ càng ngắn. Nó hơi giống như tầm nhìn gần, nhưng tác động đặc biệt đối với các bề mặt ở các góc.

    Điều này bề ngoài được thực hiện để cải thiện hiệu suất, nhưng những ngày này GPU trung bình của bạn sẽ có thể xử lý tính năng lọc dị hướng 16x mà không phải sử dụng nhiều sức mạnh.

    Nhìn vào con đường trong hai bức ảnh này từ The Witcher 3. Khi tắt AF, chỉ cần cách vài bước chân trước nhân vật kết cấu bề mặt của con đường trở nên mờ (được đánh dấu bằng đường màu đỏ). Với AF 16x, nó vẫn giữ được kết cấu sắc nét đẹp mắt ở khoảng cách xa hơn nhiều.

    Nhìn vào danh sách cài đặt 3D của NVCP, bạn cũng có thể nhận ra Texture filtering – Anisotropic Sample Optimization Lọc kết cấu – Tối ưu hóa mẫu không đẳng hướng, có thể cải thiện hiệu suất khi bạn bật AF với một chút sức mạnh của GPU. Chỉ bật hoặc tắt tùy chọn này nếu bạn cho rằng AF đang có tác động tiêu cực đến hiệu suất trò chơi.

    Tính năng lọc dị hướng của NVCP có thể hoạt động tốt hơn cài đặt AF trong trò chơi, nhưng điều này không được đảm bảo nó có chất lượng giống nhau ở các game khác nhau (ví dụ như trường hợp của The Witcher 3 và FEAR). Vì vậy, tốt nhất bạn nên so sánh NVCP với các phương pháp AF trong trò chơi (nếu có) và tự quyết định phương pháp nào hoạt động tốt nhất.

    DSR là gì

    DSR viết tắt của Dynamic Super Resolution hay Siêu phân giải động, là một trong những thủ thuật khéo léo được thêm vào Nvidia Control Panel trong những năm gần đây. Bằng cách đánh dấu vào các ô trong ‘DSR – Factors’, bạn mở khóa độ phân giải cao hơn cho trò chơi của mình (do đó, 1,75x và 4x trên màn hình 1080p sẽ mở khóa độ phân giải 1440p và 4k tương ứng).

    Bật DSR – trong ‘Global Settings’, sau đó chuyển đến menu độ phân giải trong trò chơi của bạn và bạn sẽ thấy các độ phân giải cao hơn được liệt kê.

    DSR hiển thị trò chơi ở độ phân giải cao hơn độ phân giải gốc của màn hình, sau đó co khung hình xuống để vừa với màn hình của bạn, dẫn đến ít cạnh răng cưa hơn và kết cấu hình ảnh rõ ràng hơn. Điểm đáng chú ý là DSR cũng ngốn GPU của bạn như thể bạn đang thực sự chạy độ phân giải cao hơn đó, vì vậy đừng bật nó nếu GPU của bạn đuối hơn game bạn đang chơi.

    Tuy nhiên, nếu bạn đang dư giả phần trăm GPU – thì bạn nên thử. Nó hoạt động hiệu quả cho các trò chơi cũ hơn không hỗ trợ khử răng cưa, nhưng hãy cẩn thận với giao diện người dùng trong các trò chơi này, nó có thể trở nên hơi nhỏ ở hệ số DSR cao.

    Hai hình ảnh trong game Dishonored 2 cho thấy sự khác biệt rõ ràng về độ nét của kết cấu trên màn hình 1080p giữa không DSR và 4x DSR (nói cách khác là 4k). Mọi thứ trong hình ảnh – từ bức tranh của chú khỉ đột đến bông hoa phía trước – nổi bật hơn nhiều. Tuy nhiên, hiệu suất giảm đáng kể, tốc độ khung hình giảm từ 75 FPS xuống 30 FPS.

    Tùy chọn ‘DSR – Smoothness’ ảnh hưởng đến mức độ mờ được áp dụng cho hình ảnh, nội suy các pixel bị thiếu do độ phân giải. Chúng tôi để ở mức mặc định 33% trong Cài đặt chung, nhưng bạn có thể điều chỉnh tùy theo từng trò chơi – thấp hơn sẽ làm thô các cạnh, cao hơn sẽ làm mờ hình ảnh.

    Antialiasing – Khử răng cưa (AA) là gì

    Có rất nhiều tùy chọn khử răng cưa trong danh sách Cài đặt 3D khiến bạn thấy hoang mang. Tất cả chúng đều hoạt động cho tất cả các trò chơi? Bạn có thể bật tất cả chúng cùng một lúc để biến trò chơi của mình thành một nồi lẩu khử răng cưa mượt như nhung không?

    Câu trả lời là ‘không’. Khả năng tương thích của các tùy chọn AA này rất khác nhau giữa các trò chơi, vì vậy ở một mức độ nào đó, bạn chỉ cần thử chúng cho chính game đang chơi. Chúng tôi có thể giúp bạn bắt đầu.

    Khử răng cưa ‘Antialiasing – FXAA’:

    Cung cấp một lớp làm mịn trên cùng của các hình ảnh, giảm khả năng hiển thị của răng cưa bằng cách làm mờ chúng. Tác động thấp đến các game.

    Không có DSR hoặc FXAA, đồ họa của Civ 4 trông lởm chởm và thay đổi toàn bộ. Dây cung hầu như không nhìn thấy. 

    Với 4x DSR, răng cưa giảm đáng kể. Các kết cấu trên đường đá rõ ràng hơn nhiều. 

    Thêm FXAA, răng cưa đã biến mất. Nhìn kỹ, và bạn cũng có thể thấy toàn bộ dây cung của người bắn cung. 

    Nó hiếm khi hoạt động trong các trò chơi mới, nhưng có thể trông đẹp trong các trò chơi cũ, đặc biệt là khi kết hợp với DSR. Một số người phàn nàn rằng FXAA làm mờ hình ảnh quá nhiều, vì vậy tốt nhất là nên bật tùy theo từng trò chơi.

    Khử răng cưa hiệu chỉnh gamma ‘Antialiasing – Gamma correction’:

    Phương pháp này đã lỗi thời. Nó giúp các vật thể mỏng hòa trộn với nền tương phản. Chỉ ảnh hưởng đến các trò chơi cũ hơn với MSAA và CSAA. Không có hại gì nếu để nó hoạt động, đôi khi nó có hiệu quả trong một số game.

    Khử răng cưa trong cài đặt game ‘Antialiasing – Mode/Setting’:

    Tốt nhất bạn nên tắt nó, trong hầu hết mọi trường hợp, nếu trong trò chơi có các tùy chọn khử răng cưa riêng, thì chúng chắc chắn sẽ làm tốt hơn những gì trong NVCP. Bạn có thể thử tùy chọn ‘Enhance application setting‘, nhưng đừng mong đợi điều kỳ diệu. Trường hợp duy nhất đáng để thử sử dụng nó là khi trò chơi thiếu các tùy chọn AA của riêng nó. Ngay cả khi đó, các tùy chọn này không đảm bảo hoạt động. Cách khử răng cưa phổ biến nhất là DSR, vì vậy tốt hơn là bạn nên thử nghiệm với tùy chọn đó hơn là điều này.

    Khử răng cưa trong suốt ‘Antialiasing – Transparency’:

    Làm mịn các cạnh trên kết cấu alpha – kết cấu có hiệu ứng trong suốt như hàng rào dây thép và tán lá trên cây. Chỉ áp dụng cho các trò chơi mà bạn có dư giả hiệu suất GPU (dù sao nó cũng không hoạt động với hầu hết các trò chơi mới hiện tại).

    Trong các hình ảnh từ FEAR bên dưới, bạn có thể thấy bộ khử răng cưa transparency làm mịn các điểm ảnh trên hàng rào như thế nào. Khi bạn di chuển góc nhìn những pixel trên hàng rào dịch chuyển và nhấp nháy một cách khó hiểu. Với Transparency, hàng rào trở nên đẹp và tĩnh. Đối với các trò chơi cũ hơn, hiệu ứng này rất đáng để bật.

    Lấy mẫu nhiều khung hình ‘Multi-Frame Sampled AA (MFAA)’: Một hiệu ứng tương đối mới gần đây cho DX10 và các trò chơi mới. MFAA hoạt động dựa trên MSAA (khử răng cưa đa mẫu), cải thiện tác dụng của nó mà ít ảnh hưởng đến hiệu suất.

    Công thức đơn giản là nếu bạn bật 2x MSAA, MFAA sẽ tăng nó lên 4x, nếu bạn bật 4x MSAA, MFAA sẽ tăng nó lên 8x, v.v. Nó không hoạt động với tất cả các trò chơi, nhưng bạn nên giữ nó trong Cài đặt chung vì nó có thể giúp trò chơi của bạn được tăng cường đồ họa mà không ảnh hưởng lắm đến GPU.

    Nguồn: biên tập thietbiketnoi.com

    Xem thêm: